Le sport électronique (eSport) confirme son envol


Si les noms de Starcraft, League of Legends, Counter Strike, PES, Fifa, Rocket League, DOTA, Team Fortress ne vous disent rien, c'est que vous êtes dans une dimension parallèle à celles de centaines de milliers de joueurs en réseau.

Le sport électronique bénéficie d'un engouement constant et même croissant dans plusieurs pays asiatiques, Corée du Sud et Japon en tête. Cependant le phénomène n'est en rien nouveau puisque les LAN parties existent depuis les années 1990. En revanche leur monétisation et leur médiatisation urbi et orbi font toute la différence, et atteste d'une maturation du phénomène.

Tout débute en 1997 avec la Cyberathlete Professional League lancée autour d'un titre phare : Quake. Si ce n'était pas le premier jeu permettant de s'affronter en ligne, en revanche la facilité de mise en place des parties suppléa efficacement un jeu nerveux et addictif.

Dès lors le phénomène ne cessa de prendre de l'ampleur concomitamment avec la propagation exponentielle d'Internet - et de la rapidité de ses connexions, passant de 56 kb/s à la fin des années 1990 à 30 Mb/s de nos jours. L'amélioration des interfaces multijoueurs contribua aussi substantiellement à l'essor de ce type de pratique, permettant de se soustraire aux cablages pléthoriques lors des manifestations.

Les dotations suivront de même au fil de la professionalisation : de récompenses symboliques (une plaque, une médaille, une attestation) les lauréats recoltèrent des sommes de plus en plus substantielles (jusqu'à atteindre 100 millions de dollars pour le jeu Fortnite [1]).
Sur un plan plus formaliste, les joueurs s'organisèrent en se regroupant en ligues, clans ou guildes. Chaque regroupement disposant de codes et de règles à observer, à peine d'être exclu de la troupe. Dans les règles impératives peuvent même figurer le jour et la date des entraînements d'équipe auxquels les membres doivent se prêter pour se préparer aux concours.

Les éléments de croissance disparates des années 1990 au début des années 2000 vont aboutir à une volonté de regrouper tout ce fatras dans un ensemble plus fonctionnel et qualitatif. Et en ligne de mire, obtenir une certaine reconnaissance par les autorités, souvent promptes à assimiler les jeux en ligne à une pathologie [2].

Ce pas décisif c'est en août 2008 qu'il est attesté, par l'acte de fondation de la Fédération internationale de sport électronique (IeSF) dont la mission est de promouvoir cette discipline [3]. L'autre étape majeure c'est l'émergence d'un canal dédié pour la retransmission des sports électroniques avec la plate-forme Twitch lancée en 2011. Laquelle a battu un record en 2018 avec 300 000 connexions simultanées pour 140 millions de spectateurs mensuels (chiffres impressionnants, à relativiser malgré tout avec le 1,8 milliard de visionneurs chaque mois sur Youtube).
En France, le statut de joueur professionnel a bénéficié d'une reconnaissance spécifique grâce à l'appui du secrétaire d'État au numérique au travers de la loi pour une République numérique publiée au Journal Officiel le 7 octobre 2016, complétée par un décret du 9 mai 2017. Encore faut-il s'entendre qu'il s'agit de prendre en considération les salariés de cette activité et non l'ensemble de la population pratiquant le sport électronique et qu'il s'agit d'un contrat d'une durée s'étalant entre un an et cinq ans, sans limite de renouvellement.
Toujours au niveau national, plusieurs acteurs français du jeu vidéo se sont décidé à peser sur les décisions des autorités publiques ainsi que d'agir en vue de promouvoir et d'encadrer la pratique du sport électronique au travers de France Esports [4].

L'effet démultiplicateur des ventes reste à vérifier. L'utilisation d'un ludiciel permet à celui-ci de bénéficier d'une portée médiatique accrue mais pas forcément d'une explosion de ses ventes car ceux qui vont suivre à distance les compétitions sur ce support ne seront pas forcément des consommateurs invétérés du produit et de ses dérivés.En revanche, l'officialisation d'une compétition permet de ressouder les adeptes du ludiciel et de fortifier une communauté afin de bénéficier d'un coeur d'adeptes prêt à bourse délier pour les mises à jour prévisionnelles.

Prochaine étape? Les Jeux Olympiques pourrait-on penser avec un léger - ou un prononcé - sourire en coin. Hé bien... oui.  Et c'est même en voie d'étude avancée puisqu'en 2016, le Comité olympique a reconnu l'eSport en tant que sport. Cependant cette reconnaissance ne s'est accompagné d'aucune date précise pour l'insertion de ces épreuves dans le calendrier olympique.
Dans le sillage de cette décision fut créée l'Esports Integrity Coalition [5]. Cette organisation ayant pour principale fonction de garantir l'équité entre tous les joueurs en traquant toute trace de triche, de dopage ou de manque aux règles éthiques [6].
La triche est prise très au sérieux par les organisateurs d'évènements et les instances de régulation, elle est apparue très tôt dans le secteur, traqué par Twin Galaxies notamment qui s'attelait initialement à répertorier les records dans les jeux vidéo reconnus. Devant l'inflation des fraudes, l'organisation dut rapidement faire office d'arbitre en complément d'archiviste. Parfois, un bogue informatique peut donner un avantage concurrentiel anormal faussant le résultat final : ce fut le cas lors de l'organisation de la première eRace à Las Vegas en 2017 où l'un des participants put bénéficier d'un overboost à durée plus prolongée que tout autre joueur.
De manière plus traditionnelle, les joueurs - souvent professionnels - peuvent recourir à des substances interdites. Ce fut le cas par exemple lors de la révélation en 2015 de l'usage d'Adderall par des joueurs sur Counter Strike : Global Offensive. Le produit étant un psychostimulant, il améliorait artificiellement l'attention des dopés, au grand dam des autres compétiteurs.

Et dans le domaine de la simulation automobile, plusieurs grands noms du secteur ont décidé d'investir sérieusement le domaine : Renault s'y est engouffré indirectement en s'associant à une structure déjà existante, Team Vitality. Il ne s'agit pas à proprement parler d'une structure ad hoc mais l'approche est significative d'un changement d'opinion vis à vis de cette activité.
Plus proche de la volonté de cibler les simracers, McLaren s'apprête à lancer son Shadow Project, qui est en réalité la continuité de son projet initial, World’s Fastest Gamer. Les pilotes virtuels se défieront sur plusieurs simulations : Forza, rFactor 2, iRacing et Real Racing 3. Le vainqueur étant invité ensuite à faire part L'industriel anglais fait remarquer que la complexité des simulations est devenue telle de nos jours que les réglages et le pilotage n'ont plus grand chose à envie aux pilotes professionnels. Un constat que Nissan avait déjà opéré voici de nombreuses années avec la naissance de la GT Academy en partenariat avec le jeu Playstation Gran Turismo [7], se servant du ludiciel comme un outil de détection de futurs pilotes talentueux.
Rappelons en outre que dans le cadre d'un rafraîchissement salutaire de l'image de la Formule 1, le nouveau propriétaire des droits - Liberty Media - lancera la compétition virtuelle Formula 1 Esports Series avec le concours de Codemasters et son futur titre F1 2018.
Le fait qu'un pilote professionnel passe désormais de plus en plus de temps dans les simulateurs tend à justifier l'émergence d'une reconnaissance par le milieu de ces sportifs virtuels. La confrontation des deux univers tend à démontrer que le niveau des uns et des autres est devenu de plus en plus resserré. L'introduction de la réalité virtuelle renforçant le réalisme des conditions de conduite, le stress en premier lieu, qui faisait défaut dans les premiers simulateurs.

At last but not the least, le marché de l'eSport : c'est combien?
Les chiffres les plus fantaisistes circulent sur le sujet, souvent gonflés par ceux qui veulent une reconnaissance par le poids du marché plus que par le nombre d'affiliés. Selon une étude récente de NewZoo, il devrait avoisiner les 905 millions de dollars pour l'année 2018 et s'offrir une croissance de +38%. Si une certaine réserve doit être conservée vis à vis de ces estimations, les différentes études attestent d'un décollage certain du phénomène et de l'évolution des équipes tendant à se rapprocher du statut d'athlètes avec un calendrier rempli d'entraînements, de rencontres avec fans et sponsors, de tournois et de plages de repos. Si l'on pouvait encore se moquer de ces cyber-athlètes voici quelques années, il est devenu incontestable que le succès médiatique du sport électronique est au rendez-vous même si l'une de ses priorités sera de sortir d'accroître sa notoriété au-delà des seuls initiés et de fidéliser les spectateurs occasionnels. Il lui faudra aussi sortir de sa zone de confort Asie-Pacifique qui capte à ce jour près de 53% du marché, contre 18% pour l'Europe et 14% pour l'Amérique du Nord.
Un vrai défi porteur de croissance.




[1] Il convient de préciser qu'à l'instar du tennis, les dotations sont une enveloppe globale et non la somme remise au seul vainqueur.

[2] Depuis janvier 2018, l'Organisation Mondiale de la Santé a inscrit l'addiction au jeux vidéo en tant que pathologie en sa onzième classification mondiale des maladies.




[6] The Mission of ESIC is to be the recognised guardian of the integrity of Esports and to take responsibility for disruption, prevention, investigation and prosecution of all forms of cheating, including, but not limited to, match manipulation and doping.


Crédit photo : Aditya Chinchure

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