mardi 17 septembre 2013

Papers, please : où comment le contrôle douanier des documents devint un jeu


La scène indépendante des ludiciels regorge de bijoux comme de programmes rapidement périssables. J'ai évoqué à certaines occasions quelques exemples méritant une attention particulière pour leur concept original et/ou leur profondeur scénaristique/stratégique.

L'un d'eux m'a particulièrement surpris récemment puisqu'il offre la possibilité de remplir la fonction de... douanier! C'est à ma connaissance la première fois qu'un tel jeu offre un tel scénario. Mais là où cela aurait pu être particulièrement rébarbatif, ça en devient quasiment addictif puisque l'on endosse cette fonction suite à un tirage au sort (!) pour oeuvrer à un poste frontière à peine ouvert. Une modalité de sélection d'action citoyenne qui se comprend d'autant mieux que le propos se déroule au tout début des années 1980 dans un pays imaginaire mais s'inspirant très largement des régimes communistes d'alors : la république d'Arstotzka. Du reste, ce pays n'est pas le seul, ce qui vous vaudra de bien longues séances d'analyse de documents en raison des nombreuses nationalités ainsi qu'une suspicion variable mais tenace envers le voisin Kolechia contre lequel votre patrie était encore récemment en conflit.

L'on débute doucement, très doucement. Et c'est là une qualité du ludiciel de plonger crescendo le joueur dans l'univers et ses modalités de contrôle de plus en plus complexes. Ainsi, au début les directives sont réduites au strict minimum (vérification de l'exactitude des cartes d'identité des nationaux) puis chaque matin l'on découvrira une ou plusieurs nouvelles notes administratives relatives au bon accomplissement du labeur quotidien. Par la suite, les documents commencent à s'amonceler, les incohérences deviennent de plus en plus retorses et de moins en moins grossières. Il faut alors sortir de plus en plus souvent le livre du parfait douanier dès que l'on a une suspicion quant à un tampon falsifié, une incohérence entre le pays de provenance du contrôlé et la ville indiquée ou encore sur les attributs indiqués sur le document (nécessitant l'emploi d'outils annexes) parmi de très nombreux cas de refus. Or le temps est compté, et le compte à rebours s'enclenche dès le premier cas traité : plus l'on gère de dossiers, plus l'on gagne quelques sous à la fin de la journée. Si deux erreurs sont pardonnées, la troisième donne d'office lieu à une amende. Célérité et efficacité ne sont pas incompatibles mais lorsque la charge devient plus conséquente, alors la faute devient de plus en plus probable.

Arrive aussi l'heure du choix. Car le point de passage d'Arstotzka est aussi un lieu où l'on croise de très nombreux individus qui ont des objectifs particuliers et dont vous pouvez accélérer ou stopper net les ambitions.
Ces choix ne seront pas anodins l'on s'en doute pour la suite de la partie, laquelle s'étale sur près de trente-et-un jours, et qui à son terme dévoile au joueur l'une des vingt fins possibles dont certaines brutales et d'autres au goût amer. Bien évidemment, les plus difficiles seront celles qui donneront pleine satisfaction. De plus, un acte accompli lors d'une journée ne produit pas obligatoirement de réaction le jour même ou le suivant, ce qui ajoute un facteur d'incertitude.

Mais il faut vivre dans cet univers, et votre famille a besoin de soins et de nourriture (tout comme vous par ailleurs). Ce qui amènera à des choix difficiles dans un premier temps, puis viendra, si vous êtes suffisamment habile et matois, à penser confort après la survie. Méfiance tout de même car dans un régime comme celui d'Arstotzka, la richesse, et ses attributs, demeure assez suspecte, ce qui peut vous donner droit à la détestable visite d'un commissaire politique. Lequel par ailleurs ne manquera pas de venir vous rendre visite en quelques occasions, pour vous féliciter, vous sermonner ou... pire. À ce stade, vous savez déjà si vous avez enfreint le protocole et quels en sont les risques et les opportunités.

Il est possible de se comporter en fonctionnaire servile du système comme en vrai salaud de première catégorie (mention spéciale à l'option offerte quant à la mise en détention, plus ou moins musclée, de certains individus) ou encore un rebelle en devenir. À vrai dire, c'est là un autre aspect très sérieux du jeu : on endosse un rôle et l'on arrive rapidement à devoir affronter des choix pesant sur la conscience.
Entre le blanc et le noir, beaucoup de gris...

L'évolution dans la partie est un mélange de situations scriptées et d'actions aléatoires qui font que le jeu est balisé mais non rigide : une gageure en matière de rejouabilité. De plus, en cas de succès optimal, un mode de jeu alternatif à la campagne est débloqué (endless mode), ce dernier s'affranchit de toute histoire pour laisser le joueur librement exercer ses fonctions avec des limites particulières comme par exemple arrêt de la partie en cas de score négatif.

Le style, délicieusement rétro à la mode pixel art n'est pas un cache-misère technique, une facilité dont est coutumière une trop grande majorité des développeurs de la scène indépendante. Il donne tout au contraire un relent d'année véritablement 1980 qui sert à plein le scénario. Quant à la musique, si elle n'est pas très recherchée dans les gammes, reconnaissons qu'elle plonge de suite dans l'univers gris, pesant et suspicieux d'Arstotzka. Pour les grincheux, elle n'est présente que durant la page d'accueil et à la fin de chaque journée. Outre la plage musicale, l'ambiance sonore est bien travaillée et facilite grandement l'immersion.

Extrêmement riche malgré un aspect assez défraîchi, Papers Please est très équilibré, progressif et nécessite un sens de l'observation aigu avec une bonne coordination des divers éléments. Difficile de décrocher une fois le premier essai, au contraire l'on s'accroche en dépit des premières tentatives infructueuses.

Le nom de domaine lui-même a bénéficié d'un clin d'oeil puisqu'il s'agit de http://www.papersplea.se/


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