lundi 24 décembre 2012

Stratégie virtuelle pour terminer 2012

 
Chers visiteurs, comme les fêtes de fin d'année sont déjà sur nous et que certains souhaiteraient décompresser tout en continuant malgré tout à faire à faire tourner la matière grise, un petit panorama des simulations de stratégie vous est proposé :

Tout d'abord, et pour profiter des soldes actuelles, Revolution under Siege de chez les français d'AGEOD auquel j'avais consacré tout un article. Vous permettant de revivre les évènements de la guerre civile russe (1917-1923) et même les opérations annexes comme la guerre polono-russe (1919-1921) où la fougue du futur maréchal Toukhatchevski ne pourra l'emporter sur la détermination et le froid calcul du général Józef Piłsudski (il est vrai aidé de conseillers militaires étrangers, dont le futur général de Gaulle). Pourquoi évoquer à nouveau ce ludiciel sorti voici déjà deux ans? Premièrement parce qu'il demeure le seul représentant véritablement sérieux de sa catégorie sur ce créneau et sur ce (large) théâtre d'opérations, et dont le résultat saute aux yeux au vu des nombreux détails iconographiques et textuels au cours du jeu ; deuxièmement parce qu'il continue encore à être amélioré et corrigé par des rustines logicielles (patchs), dont le dernier, le 1.06a, est sorti en novembre dernier.
Les mécanismes de jeu nécessitent un certain temps d'adaptation, même si un tutoriel est présent. Malgré tout, les nombreuses campagnes disponibles (au nombre de sept hors tutoriel, dont l'impressionnante campagne de la guerre civile sur près de 86 tours!) permettent de trouver son bonheur et de comprendre combien chaque camp avait des forces et des préoccupations différentes. Comme on peut le deviner, la victoire est longue à se dessiner et il ne sert à rien de se réjouir trop vite parce que l'on a refoulé (ou plus rarement annihilé) quelques unités ennemies : c'est sur la durée et l'accumulation des points de victoire que l'un des camps l'emportera. Le moral dans chaque camp est aussi une donnée à prendre sérieusement en compte puisqu'il peut occasionner une victoire ou une défaite automatique selon le degré critique atteint, tout en servant aussi à calculer la confiance, la cohésion et la combativité des troupes. De même qu'il faille s'assurer de la fidélité des régions conquises, sans quoi le ravitaillement et la levée de troupes deviendront rapidement compromis. Quant aux troupes, la multiplicité des actions possibles (déplacement, attaque, siège, embarquement/débarquement) donne le tournis mais offre de fait un nombre conséquent de situations possibles, où le type de terrain comme le climat sont comme de coutume à prendre en considération.
Il serait trop long de décrire tous les mécanismes de jeu disponibles, juste bien saisir que la profondeur de jeu en fait aussi une simulation de longue haleine où une partie s'étendra sur plusieurs heures, et qu'il ne suffit pas de se focaliser sur l'aspect purement militaire mais aussi considérer le versant idéologique, et rallier la population locale et des alliés de l'extérieur à la cause défendue.
Le thème méritait un ludiciel calibré efficacement : Revolution Under Siege remplit tout à fait son oeuvre, même si certains pourraient lui reprocher son tempo très lent (imputable à l'immensité de la carte comme à la quasi-exhaustivité des actions possibles).

Autre jeu de stratégie d'importance, Crusader Kings II. Une suite d'autant plus attendue que j'avais évoqué le premier opus en des termes particulièrement élogieux. Une précision d'importance néanmoins : CK II (simplifions) est l'exacte démonstration d'un nouveau modèle économique en vigueur dans le domaine des logiciels, à savoir les DLC (pour downloadable content ou contenu téléchargeable). Ce qui signifie que le jeu principal est agrémenté de modules additionnels que vous serez convié (mais pas obligé, là est la nuance) d'acheter pour bénéficier d'une profondeur de jeu aboutie et exhaustive. Exceptés quelques produits qui se contentent d'ajouter des graphismes spécifiques (ex. l'un des derniers DLCs personnalise les unités russes, alanes et bulgares), des musiques d'ambiance, des blasons spécifiques ou encore des portraits.
Pas d'inquiétude cependant à avoir : même si cela donne l'impression de bénéficier d'un logiciel en kit, le jeu de base est déjà tellement riche qu'il suffit à lui seul pour y passer de très nombreuses heures. Qui plus est, les patchs ne sont pas payants, permettant de bénéficier de certains mécanismes contenus dans ces modules (même si bien entendu il n'est pas possible de les employer à son profit).
Rappelons que CK II simule l'époque médiévale de 1066 à 1453. Deux dates qui ne sont pas choisies au hasard puisqu'il s'agit pour la première de l'invasion de l'Angleterre par Guillaume le Conquérant et Harald Hardrada et pour la seconde, la chute de l'Empire Byzantin. Il est heureusement possible de sélectionner certaines dates spécifiques et non de débuter obligatoirement en 1066, ainsi l'Alexiade (1081) ou les États Latins (1204) sont des alternatives possibles, et offrent des défis variés.
Comme pour le premier épisode, il est possible de choisir n'importe quel individu disposant au minimum d'un comté (pour endosser le rôle d'un dirigeant de confession musulmane, il vous faudra posséder l'extension Sword of Islam). Il est possible de choisir d'autres rangs, comme Duc, Roi ou encore Empereur mais le débutant ferait mieux de s'en tenir à un minimum d'humilité car les obligations et risques sont d'autant accrus avec ces titres. Comme pour le premier épisode, il faut moins s'attacher à l'idée de territoire qu'à celui de lien dynastique : d'une part parce qu'un dirigeant a une capacité limitée à gérer directement un large domaine selon ses compétences et d'autre part parce que la succession peut briser tout cet amoncellement. Car oui, il existe plusieurs types de succession, avec leurs avantages et inconvénients qui influenceront à la fois le devenir des terres en possession mais aussi les relations avec les vassaux et les puissances temporelles/spirituelles. Pour compliquer la situation, l'on ne peut changer de modalité de succession d'un seul clic : cela demande à la fois du temps (dix années de règne minimum), l'assentiment général (d'où la nécessité d'entretenir de bonnes relations avec ses vassaux et vavassaux) et une situation de paix (que ce soit vis à vis d'une entité extérieure ou au sein du domaine). Sans omettre le rôle des bâtards qui peuvent être source de gros tracas au sein de la famille dynastique mais aussi offrir le choix d'une alternative pour le dirigeant en cas de légitimisation (ex. dans le cas de la stérilité de l'épouse ou de descendants s morts/en exil/en fonction dans une autre cour).
L'aspect militaire est conditionné par certaines subtilités affinées par rapport au premier épisode. Ainsi il est désormais possible de se constituer une garde permanente, mais il faudra en payer le prix fort. La levée trop longue de troupes (l'ost) sera aussi plus sujette à un mécontentement des vassaux ponctionnés mais pouvant être compensée par le renouvellement d'effectifs de son propre domaine. Les mercenaires sont de la partie, sur terre comme sur mer, et leur valeur guerrière n'a d'égal que leur appétence pour les espèces sonnantes et trébuchantes. Le rôle des capitaines est aussi renforcé : avoir dans sa cour des individus dotés d'un talent militaire implique de les choyer car le fracas des armes arrive souvent bien vite.
L'aspect religieux a été encore renforcé, surtout avec les extensions, et l'on peut voir apparaître des mouvements dissidents comme le catharisme ou le druzisme. En outre, chaque branche comme le christianisme orthodoxe ou l'islam sunnite/chiite bénéficient de règles de jeu particulières dont les ressorts peuvent changer diamétralement.
Si les révoltes paysannes (jacqueries) sont toujours de la partie, une nouvelle complication existe avec le système des factions qui est la convergence de complots de plusieurs individus pour fomenter une révolte au sein du territoire afin de réaliser un objectif : déposer le représentant d'une dynastie, changer de règle de succession, obtenir l'indépendance d'un territoire, réduire l'autorité impériale/royale, révoquer un membre du conseil ou même l'exécuter etc. La guerre civile qui peut résulter d'une telle survenance est autrement plus coriace à résorber que les soulèvements populaires puisque ce sont des vassaux et même des pairs qui peuvent intervenir dans le conflit. Un tel évènement peut cependant être évité par diplomatie ou d'autres pratiques moins glorieuses mais toutes aussi efficaces comme le bannissement, l'emprisonnement ou en dernier recours l'assassinat d'un des plus influents comploteurs.
Ce n'est qu'une infime partie de ce qu'est possible de produire ce ludiciel très riche, très addictif et qui n'a pas cédé au tout 3D comme la série Europa Universalis.
Après un très médiocre ajout dédié à une fictive invasion aztèque (et ayant provoqué des réactions très mitigées, voire franchement négatives obligeant les développeurs à faire un point sur le sujet), la prochaine extension attendue pour début 2013 se focalisera sur les républiques marchandes au nombre de cinq : Venise, Gênes, Gotland (au large de la Suède), Pise et La Ligue Hanséatique. L'on y regrettera l'absence de Pskov, de Novgorod ou encore de la Confédération Helvétique d'autant que celles-ci ne sont pas jouables après une certaine date en raison justement de leur statut de républiques. Un vrai regret même si pour le reste, cet ajout promet de donner une nouvelle profondeur de jeu en intégrant les rivalités entre puissances maritimo-commerçantes et grandes familles patriciennes. Et en espérant, à l'instar de la communauté très active, qu'un module dédié aux païens verra enfin le jour afin de faire revivre les glorieuses heures de la Lituanie tenant tête au redoutable ordre des teutoniques ou même de laisser le choix aux khans mongols de rester fidèles au chamanisme ou tengrisme.

Dans le domaine du gratuit et toujours dans la sphère jeu de stratégie, je puis aussi vous recommander le très abouti TripleA. Tiré originellement du jeu de plateau Axies and Allies, dont il reprend certaines cartes, il s'est progressivement diversifié au point de proposer de nouvelles aires de jeu (dont celle de la Terre du Milieu pour ceux qui veulent revivre les batailles du Seigneur des Anneaux). Si au départ l'on pouvait pointer facilement les lacunes, dorénavant les points majeurs de déficience ont été comblés : que ce soit l'intelligence artificielle qui présente désormais un algorithme satisfaisant, que ce soit les graphismes sobres mais très lisibles, que ce soit les sons intégrés lors des dernières versions ou encore les retouches propres aux mécanismes de jeu.
Ce développement sur la durée (TripleA est sorti initialement en 2001) ne peut être possible que grâce à une communauté active autour de ce jeu. Ce qui explique parfois de longues périodes sans mise à jour mais aussi des nouveautés conséquentes par à-coup.
Outre sa gratuité, le ludiciel présente surtout l'intérêt d'être modulable de façon très souple (ex. vous pouvez reconfigurer les routines de l'intelligence artificielle) et d'avoir plusieurs cartes déjà de disponibles dès le lancement. Possibilité est aussi offerte aux joueurs de pouvoir régler les règles durant la partie, certaines plus contraignantes ou bénignes que d'autres. Car l'une des autres qualités de ce programme est aussi de permettre les parties en multijoueur (par Internet ou par courriels).
Ainsi, gratuit ne saurait signifier au rabais. Car TripleA tire largement son épingle du jeu (stratégique) et ses dernières règles de fonctionnement en font un jeu destiné à des habitués désireux d'avoir une profondeur de jeu conséquente.

Autre simulation de stratégie de grande tenue : Endless Space, en provenance d'un studio français, Amplitude Studios. Là nous évoluons dans les plus sombres et mystérieux recoins de l'univers puisqu'il s'agit d'un 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) mettant en scène plusieurs races capables de mettre en coupe réglée les différents systèmes solaires qu'il faut dans un premier temps découvrir, coloniser dans un second, exploiter dans un troisième et défendre si nécessaire dans un quatrième. Si le genre est sérieusement encombré depuis 1983 (si l'on en croit Wikipédia, le premier du genre aurait été Cosmic Balance de l'éditeur spécialisé et regretté SSI), Endless Space (ES) dispose de très sérieux atouts. Le premier d'entre eux, et qui ne saurait être le moindre, est une interface léchée et de prise en main rapide. Relaté ainsi cela a l'air assez élémentaire, malgré tout c'est une donnée loin d'être toujours présente sur les ludiciels de ce type qui réfrènent parfois le béotien et même le passionné par une présentation austère et absconse. Le second aspect, c'est la profondeur et la rejouabilité, essentiels pour un 4X : ce qui signifie qu'il faut avoir travaillé les différentes parties du jeu pour donner envie d'aller plus loin et de les exploiter, et ensuite de prévoir plusieurs campagnes (aléatoires ou fixes) afin de permettre à l'opiniâtre amateur de se replonger dedans une fois son ou ses objectifs atteints. ES n'est pas avare de ces deux qualités puisque dès le début, les options de partie sont nombreuses et chaque race propose une manière d'aborder la conquête de façon différente des autres. Quant à l'univers lui même, il est possible de le configurer à sa guise, et selon ses envies (forme, âge, richesses), ce qui garantit une multiplicité de campagnes possibles. Le troisième aspect c'est l'équilibre entre gestion et combat, sachant que certains préféreront se consacrer plus à l'un qu'à l'autre. De ce point de vue aussi le contrat est rempli puisque les combats sont semi-automatisés (l'on ne dirige pas les vaisseaux mais on leur donne des instructions avant le combat, et l'on en observe le résultat) avec une mise en scène efficace, et que la gestion coloniale est une affaire de longue haleine aux choix cornéliens (ex. faut-il favoriser l'industrialisation d'une planète pour en améliorer la production de ressources, sa viabilité pour faire croître la population ou encore récolter la poussière cosmique qui est la valeur d'échange?), et qui obligeront à investir dans la recherche pour améliorer les possibilités de rendre l'écosystème viable. Panneau de recherche qui est très fourni, et qui là aussi demandera à chaque joueur de choisir selon ses priorités : sciences appliquées, techniques d'exploration, diplomatie et commerce, techniques guerrières. Cela a l'air complexe pourtant comme pour les autres parties, tout est amené très simplement.
La rencontre avec les autres forces n'amène pas forcément à un conflit, il est même préférable pour certaines de favoriser l'option commerciale afin de procéder à des échanges de ressources ou même à l'ouverture des frontières si les relations sont cordiales (elles sont cependant dynamiques et peuvent être amenées à évoluer dans le temps en fonction de vos actes et ceux de la partie opposée, méfiance...). Et pourquoi pas former une alliance cosmique?
La beauté graphique et musicale de l'ensemble permet une immersion favorable, l'univers semble toujours habité de vie et les combats sont de toute beauté, le tout dans un environnement sonore recherché et en phase avec le sujet.
Qui plus est pour compléter ce tableau, trois modules complémentaires ont été distribués gratuitement ces derniers mois (l'on appréciera le geste au moment où tant d'autres font payer ne serait-ce qu'un euro pour des broutilles), rajoutant ici une race, là des découvertes et des animations supplémentaires ou encore des pistes musicales supplémentaires. Le rôle de la communauté semble à cet égard assez ténu dans ces ajouts suggérés.
Du bel oeuvre comme l'on dit, et qui devrait encore bénéficier ces prochains mois de mises à jour conséquentes au regard du suivi des développeurs.

Plus dans le domaine tactique mais cependant toujours en une époque futuriste, Warzone 2100 sorti commercialement en 1999 mais ayant été versé au domaine public en 2004. Depuis ce changement de statut, la communauté qui s'est agglutinée autour du projet n'a eu de cesse de l'améliorer, de l'adapter sur divers supports et de le distribuer en plusieurs langues.
Novateur lors de sa sortie, Warzone 2100 (qui eut une suite appelée... Earth 2150) avait l'honneur d'inaugurer la 3D destructible tous azimuts. Avec un paquet d'unités à disposition comme de contre-mesures à celles-ci, l'on peut deviner combien les parties sont enragées, accentuées par un brouillard de guerre pouvant dissimuler derrière un repli montagneux une force ennemie en nombre.
La force du jeu est d'offrir un panel des possibles assez vaste, et de calibrer les décisions tactiques assez rapidement en fonction des évènements. La 3D n'étant de ce point de vue pas un gadget mais un réel plus puisque permettant d'avoir une vision panoramique du théâtre des opérations. L'aspect recherche est aussi primordial puisqu'il ne faut pas se contenter des éléments basiques du début du jeu mais toujours continuer à consacrer du temps et des ressources à cette activité (la difficulté étant surtout de bien choisir la recherche en cours). Les résultats obtenus permettront, outre la mise à jour des modules existants, d'obtenir de nouveaux éléments et d'assembler de nouveaux véhicules (terrestres, maritimes ou aériens) selon l'imagination mais plus encore, selon les besoins.
En solo, la campagne n'est hélas pas dynamique mais elle révèle de nombreuses surprises au fil de la progression. En multijoueur, de très nombreuses cartes permettent d'avoir un choix démesuré.
Point très positif : une configuration assez modeste est nécessaire pour lancer et exploiter le ludiciel. L'avantage d'une optimisation du moteur du jeu qui sait à la perfection réduire la nécessité de s'accaparer de ressources système.

Et si tout cela ne vous convient toujours pas, vous reste la possibilité après téléchargement de créer votre propre espace de conflit avec l'éditeur The War Engine (sorti en 2008).

Enfin pour clore ce chapitre, deux vidéos. La première présentant la sortie prochaine (début 2013, sans autre précision pour l'heure) de March of the Eagles, basée sur le moteur des Europa Universalis et retraçant de 1805 à 1820 l'incroyable épopée napoléonienne. Peut-être bien l'un des ludiciels stratégiques les plus prometteurs de 2013...
Quant à la seconde, elle est l'annonce et la confirmation que j'énonçais il y a plusieurs mois que la guerre froide semblent passionner les développeurs de jeux de stratégie puisque East vs West propose de « revivre » cette période de 1946 à 1991. Basé en ce qui le concerne sur le moteur de Hearts of Iron.

Bonnes fêtes de fin d'année à vous tous!


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