lundi 16 juillet 2012

Hegemony Gold : sur les traces de Périclès, Lysandre et Philippe de Macédoine


Les amateurs de jeux de guerre, ou jeux d'histoire, informatiques étaient fort marris de ne pas avoir de ludiciel correct simulant les grandes épopées antiques. Certes Rome Total War et ses ajouts comme Barbarian Invasion ou encore Alexander permirent de se plonger dans des campagnes épiques combinant vue stratégique et actions tactiques. En dépit de son excellence, et en attendant d'être dépassé par le futur Rome Total War 2 prévu d'ici quelques mois, il demeurait relativement esseulé dans le domaine et ne concernait aucunement la période antérieure à la Première Guerre Punique. L'Empire Romain semblant concentrer l'ensemble des jeux dédiés à cette longue période historique. L'antédiluvien Age of Empires restait dans toutes les mémoires pour avoir permis de reconstituer même imparfaitement les rivalités entre les cités-États d'alors.

Jusqu'à ce que la scène indépendante dévoile par l'entremise de Longbow Games un produit assez surprenant qui évoluera au fil des rustines logicielles (comprenez patchs) et des scénarii complémentaires. Ceux-ci étant désormais au nombre de trois plus un mode bac à sable (comprenez que vous pouvez jouer le rôle de toutes les factions de la Grèce Antique, y compris celle des Perses pour ceux qui souhaiteraient un défi plus relevé et exotique).
Le premier scénario, l'originel, est dédié à l'ascension de Philippe de Macédoine (-359). Juste après la mort de son frère Perdiccas III. Comme l'explique l'introduction en illustrations de style bande-dessinée, avant même d'envisager de se diriger vers le Péloponnèse et ses riches cités, il vous faut régler l'invasion Illyrienne sans tarder. Il est clair que l'on vous plonge d'office dans une campagne de longue haleine avec pour obligation de lutter sur le plan intérieur contre les rivaux potentiels, de temporiser avec les ennemis extérieurs et de réformer l'armée tout en consolidant les ressources disponibles sur le territoire.
Le second scénario est plus commun puisqu'il relate l'amorce de la guerre du Péloponnèse (-431) et l'immixtion d'une armée Spartiate conséquente sous les murs Athéniens. Le dilemme étant que les murs Athéniens peuvent supporter l'assaut des forces ennemies mais les champs alentours sous contrôle ennemi privent la cité de ressources essentielles. À charge pour le joueur de trouver la meilleure stratégie pour débloquer la situation, par terre ou par mer.
Le troisième et dernier scénario est toujours relatif à la guerre du Péloponnèse mais juste après la paix de Nicias (-421) et surtout le désastre de l'expédition en Sicile (-415). La guerre de Décélie (-412) marque le point de départ de la campagne, plaçant la puissance Athénienne dans une situation éminemment périlleuse puisque l'ogre Perse se réveille et menace ses possessions et alliés en Asie Mineure. En outre, les défections de la Ligue de Délos se multiplient, privant Athènes de renforcements humains, matériels et financiers.

Ce qui fait la force de ce jeu n'est pas son graphisme, très correct mais loin d'être exceptionnel, ni son ambiance sonore, tout juste dans la moyenne, mais plusieurs autres éléments qui donnent une immersion immédiate.
Le premier : la carte. elle s'étend des terres barbares du nord à la Crète, et dévoile en quelques coups de molette un aspect essentiel, le zoom. Il est en effet possible de bénéficier d'une vue stratégique de la région à une vue tactique! Le procédé est simple et très efficace et vous permet de suivre rapidement plusieurs secteurs d'un coup d'oeil à l'échelle que vous désirez. Mais il est nécessaire pour avoir une information sur la situation militaire d'avoir premièrement levé le brouillard de guerre (en s'étant déjà rendu sur la zone) et deuxièmement d'y occuper une tour de guet pour surveiller tout mouvement suspect (ceux-ci ne sont pas indiqués clairement à grande distance, ni leur identité ni leur composition, uniquement à proximité, ce qui renforce l'incertitude et le réalisme).
Le temps réel. Le jeu ne fonctionne pas en tour par tour mais en temps réel. Ce qui signifie que plusieurs actions peuvent avoir lieu en simultané. Réel facteur de stress mais aussi richesse des actions possibles en combinant une action terrestre à une action navale, voire amphibie au même moment dans une région donnée.
Les formations. Outre ligne et colonne, les génériques, certaines unités peuvent adopter des formations atypiques et redoutables. De la sorte, il est possible d'adopter une formation en flèche, voire en chevron mais aussi concave et convexe! Il est par ailleurs préconisé de bien entourer ses unités d'infanterie d'au moins une unité de cavalerie pour bénéficier d'une force de frappe sur les ailes ennemies ou empêcher les archers adverses d'occasionner de trop nombreuses pertes. La partie devient bien entendu plus serrée lorsque la force d'en face fait montre d'une impressionnante armée. Mais formation et tactique peuvent renverser le cours d'une bataille paraissant indécise.
Les lignes d'approvisionnements. La nourriture est essentielle dans une campagne, et le joueur apprend très rapidement qu'un projet d'invasion en une zone ennemie peut rapidement virer vers le cauchemar si l'approvisionnement est négligé. Que l'ennemi soutire des fermes derrière des troupes engagées en territoire hostile et voici ces dernières condamnées à une fuite en avant ou à reculer pour reprendre possession des lieux de subsistance. Autre modalité permise : la stratégie de la terre brûlée. Redoutable car elle empêche les unités adverses de progresser aussi vite que souhaitée, et peuvent participer à l'épuisement de ces dernières combinée à des escarmouches. Les lignes d'approvisionnement concernent aussi les ressources provenant des mines exploitées : une manière d'affaiblir considérablement une faction est de lui bloquer les axes de circulation entre les lieux d'exploitation et les cités en bénéficiant. Dans le même esprit, il est aussi possible de surprendre et détruire les chariots ennemis, et récupérer ainsi le chargement à son propre profit. Comme de subtiliser un cheptel de moutons afin de bénéficier d'un stock conséquent de nourriture et le transférer dans une cité sous contrôle ou un fort.
Le rôle des saisons. Pour rajouter encore si besoin était à la complexité de la simulation, les saisons se doivent d'être prises en compte pour les raison suivantes : l'hiver les eaux sont plus dangereuses qu'à l'accoutumée et les bateaux en haute mer peuvent subir de graves dommages voire disparaître ; la production de nourriture par les fermes tend à atteindre son plus bas niveau en hiver pour ne commencer qu'à augmenter sensiblement qu'au printemps, limitant dans les faits toute expédition de longue durée.
Les recrues. Précieuses, elles ne sont pas illimitées et les lancer dans des batailles que l'on sait déjà indécises ou déséquilibrées à ses dépens n'est pas conseillé car les cités alliées ne renouvellent que très lentement les forces. La gestion des forces à disposition devient par conséquent cruciale et une campagne dispendieuse en recrues mène généralement vers une défaite à long terme. Les recrues en outre ont aussi une fonction de force laborieuse en oeuvrant dans les mines pour produire de la richesse lorsque les esclaves ne sont pas en nombre suffisant.
L'outil diplomatique. Essentiel car il ne suffit pas d'entrer en guerre, il faut aussi savoir comment l'achever de manière profitable. Les mécanismes sont basés sur la puissance militaire et la richesse, ainsi une faction plus puissante et riche paiera autrement plus pour obtenir une paix ou une alliance qu'une faction de condition modeste. Ce qui établit une forme d'équilibre somme toute réaliste. En outre et pour éviter des incohérences, le niveau d'intimidation est aussi pris en compte lors des négociations : une puissance qui possèderait de nombreuses cités et unités de combat aura une facilité accrue à aboutir à un traité léonin qu'une autre de facture moyenne ou faible. L'intimidation peut par ailleurs être accentuée par des manoeuvres militaires au plus près de la faction visée : une flotte et/ou une force armée de taille conséquente occupant les environs d'une cité augmente considérablement le niveau d'intimidation. Simple mais non simpliste, l'interface diplomatique est redoutable d'efficacité et ne repose pas sur une donne abstraite.

Des critiques, légères. Dans les trois scénarii proposés il n'est pas possible de choisir sa faction : l'on est obligé d'endosser le rôle fixé dès le départ (ex. impossible de jouer pour le compte de Démosthène lors de l'ascension de la Macédoine sous Philippe II). Certains mécanismes de jeu ne sont pas exprimés clairement même si on les devine (ex. dans le cas d'un siège, une cité ennemie occupée prend moins de temps à libérer par la faction dépossédée que par l'ancien assaillant, la raison tenant à la différence de culture et l'appui intérieur). Quelques endroits sur la carte qui sont un peu fouillis et qui ne facilitent pas toujours la recherche et l'orientation des unités. Le thème musical n'est pas assez varié, mettant bien dans l'ambiance en début de partie avant de devenir relativement pénible après une vingtaine de minutes d'écoute.

Fruit d'une équipe indépendante, Hegemony Gold : wars of Ancient Greece est remarquable pour sa profondeur dans ses mécanismes de jeu. Les retournements sont nombreux, les batailles ont une issue n'étant pas écrite à l'avance et le relief comme le climat jouent à plein quant à la progression ou l'échec d'une campagne.
Si les termes d'hoplites, de trirèmes, de sarisses, de lambda ou encore d'hêgemôn ne sont pas inconnus de votre vocabulaire alors ce ludiciel vous est destiné. Un nouveau défi pour les strategoi virtuels d'autant que c'est la première fois qu'il soit possible à ma connaissance de pouvoir assister à l'émergence de la Macédoine de Philippe II et non celle de son fils Alexandre.

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