dimanche 23 octobre 2011

Le Japon médiéval source d'inspiration vidéoludique


Si le Japon fait tristement parler de lui depuis des scandales politico-financiers endémiques et plus encore depuis la catastrophique survenance du tsunami suivi du désastre écologique Fukushima, il réapparait néanmoins dans la sphère vidéoludique de manière imprévue mais appréciable.

Coup sur coup ce sont deux ludiciels qui ont marqué l'année 2011. Le premier est la reprise du premier succès de la série des Total War que j'avais évoqué voici près d'un an lors d'une thématique amorcée par AGS. Shogun Total War fut en effet révolutionnaire en son temps puisqu'il intégrait non seulement un module stratégique (relativement basique toutefois)et un module tactique en temps réel. En 2000 une telle innovation fit l'effet d'un bouleversement au sein des logiciels de stratégie comme le fut en son temps Europa Universalis. Suivie par ailleurs d'une extension fort originale puisqu'elle permettait de simuler avec succès les tentatives Mongoles d'invasion de l'archipel, en 1274 puis 1281, à un moment où les héritiers de Genghis Khan ne connaissaient aucune limite à leurs ambitions territoriales.
Pour fêter les dix ans de sa sortie, le studio Creative Assembly, racheté par l'éditeur Japonais (hé oui!) Sega décida en 2010 d'annoncer une version next-gen (nouvelle génération) de son premier succès en l'intitulant sans surprise : Shogun Total War 2. Elle sortit en 2011 et eut droit aux impressions positives de la critique spécialisée.
La guerre d'Ōnin de 1467 à 1477, embrasant l'archipel entre les différents clans du Shogun, est le point de départ du jeu, et plonge le joueur dans un entrelac de relations fluctuantes le tout dans un contexte graphique et sonore de grande qualité comme de coutume dans la série des Total War. Ajoutons que l'une des innovations majeures du jeu, outre des sièges de fortifications retravaillés et une météo fluctuante plus présente dans l'impact du déroulement des batailles, est l'immixtion de batailles côtières avec la possibilité de faire échouer les embarcations ennemies ou de se cacher d'elles derrière une île ou une côte.

Cette guerre est aussi le point de départ de Sengoku, le dernier né de la société Paradox Interactive que j'avais aussi présenté lors de l'article paru dans l'Alliance GéoStratégique. Moins de fioritures esthétiques, plus de mécanismes de de jeu aboutis : tel a toujours été le credo respecté jusqu'à présent de la société.
Les Europa Universalis, à partir du second épisode, permettaient déjà de choisir une puissance extrême-orientale et de titiller les velléités de puissances Européennes sur une chronologie allant du milieu du XIVème siècle au début du XIXème. La société accentua son intérêt pour les peuplades d'Asie avec la sortie d'un ajout à Europa Universalis III au travers d'un complément intitulé Divine Wind, consacré à l'Orient et plus particulièrement au shogunat Japonais et la Chine Impériale. Il bénéficiait d'un développement qui sans rien retrancher à ce qui était déjà intégré, renforçait le réalisme historique des luttes sur le plan intérieur comme au plan régional.
Sengoku, relatif à cette période de troubles socio-économico-politiques que connut l'archipel Nippon entre 1477 et 1571, est un ludiciel à part entière qui se consacre entièrement aux évènements en ces lieux. Comme à son habitude, le jeu de Paradox est riche, très riche peut-être même trop car il est extrêmement compliqué de s'y retrouver entre tous les clans, d'autant que la diplomatie occupe une part centrale dans la progression du jeu : il n'est ainsi pas possible d'embraser l'ensemble des territoires sans retrouver contre soi une ligue à la puissance irrésistible. Mariages, cadeaux, assassinats et échanges seront de sorte privilégiés en lieu et place d'actions militaires. Ces dernières étant dispendieuses en ressources économiques et humaines. Encore qu'une intimidation armée n'est parfois pas inutile pour faire avancer la cause que l'on défend. L'on appréciera particulièrement l'effort portée sur la carte, et son rendu géographique très saisissant.
Les dernières mises à jour, outre quelques rééquilibrages de l'intelligence artificielle et optimisations des mécanismes de jeu, autorise désormais de débuter plus en avant dans la période Sengoku, en 1551, et s'acheminer vers celle de l'époque Azuchi Momoyama (1573 - 1603) tout en intégrant l'immixtion de marchands Hollandais et Portugais, vecteurs de contrats commerciaux lucratifs et d'armes à feu! Nul doute que les prochaines ne feront que bonifier ce ludiciel passionnant.

Et pourquoi pas se remettre dans les indépassables métrages d'Akira Kurosawa pour s'immerger au mieux dans la période?






PS : pour ceux qui se poseraient la question, l'affiche commerciale en début d'article correspond à Lords of the Rising Sun, de la société défunte Cinemaware qui avait le talent de rapprocher ses produits de l'univers cinématographique avec il faut l'admettre beaucoup de réussite. Hélas le studio ne put s'adapter efficacement à la montée en puissance des compatibles PC et déclina.

2 commentaires:

Spurinna a dit…

L'affiche de Lords of the Rising Sun fait furieusement penser à l'affiche de Star Wars IV A New Hope ! Mais aussi à certaines illustrations de Conan ...
Comme le dit T. Pratchett, "la SF c'est de la fantasy avec des boulons."

Yannick Harrel a dit…

Bonjour,

Le studio Cinemaware comme son nom l'indique était né du projet ambitieux de rapprocher le jeu vidéo des productions cinématographiques.
Et ce jusque dans l'iconographie publicitaire employé dans les films à grand succès (les affiches de Rocket Ranger ou The King of Chicago sont sans équivoque quant aux inspirations)...

Cordialement