vendredi 5 novembre 2010

Regard vers l’Est, nouvelle frontière ludicielle

Chers visiteurs,

Dans le cadre du thème du mois sur Alliance GéoStratégique consacré aux jeux stratégiques, outre une analyse de ces jeux centrés sur le moyen-âge et tâchant de rendre au mieux l'ambiance et la complexité de l'époque, je désirais démontrer combien le potentiel des studios de pays de l'Est était en plein essor depuis la chute du mur de Berlin. Et d'amorcer une réflexion sur l'emploi des jeux vidéos en tant que vecteur culturel. 

L'illustration ne fut pas choisie par pur hasard : fruit de développeurs Ukrainiens (GSC Game World), S.T.A.L.K.E.R. est une expérience ludique à l'intensité rare en ces temps de produits difficilement différentiables les uns des autres et de fait sans réelle identité. Une trilogie dont le premier opus s'est fait longtemps attendre (au point d'être assimilé à un vaporware, ou fumiciel pour désigner des projets annoncés mais sans aucune consistance) mais qui n'aura guère déçu les attentes de joueurs en manque de rélles sensations vidéoludiques nouvelles. Un engouement exponentiel au fil de cette aventure qui débouchera sur une série d'ouvrages sous la plume de différents auteurs (je n'ai toutefois pas l'impression que ces derniers aient été traduits en français pour l'heure).

Pour en revenir à ces ludiciels venu de l'Est, j'ose espérer que le présent article vous donnera une vision plus dynamique de ces développeurs audacieux... et inventifs!

Bonne lecture

Article paru sur Alliance GéoStratégique le 19 août 2010

Quel est le dénominateur commun entre Silent Hunter, Sniper Ghost Warrior, Imperium Romanum ou encore S.T.A.L.K.E.R.? Réponse : ce sont toutes des productions ludicielles issues de cette aire géographique que l’on désigne communément par « pays de l’Est ».
Timidement au départ après la chute du mur de Berlin, le flot des créations de studios de développement s’est accéléré dès les années 2000. Pourquoi un tel engouement à la courbe exponentielle et surtout quelle raison y aurait-il de les distinguer de leurs homologues occidentaux?

Un vivier vivace d’ingénieurs qualifiés

La première raison de cette croissance de productions en provenance des pays de l’Est et à destination des marchés occidentaux (voire asiatiques en ce qui concerne l’univers des consoles mais nous nous en tiendrons dans le cadre de cet article aux seuls ordinateurs) tiendrait principalement à un élément humain de prime importance : la qualité des ingénieurs informaticiens.

Car durant l’époque soviétique, y compris dans le bloc du Pacte de Varsovie, il était une constante de favoriser les diverses filières scientifiques, et fort logiquement celle touchant à la programmation [1]. Programmation qui bien évidemment ne cadrait pas avec une optique ludique mais prioritairement militaire.

Précisons à ce stade que les pays du bloc socialiste faisaient l’objet d’un embargo concernant tout le matériel informatique en provenance des pays du bloc capitaliste. Ce qui n’empêcha pas relativement tôt l’émergence d’unités de recherche sous l’égide du célèbre Sergueï Lebedev (Сергей Алексеевич Лебедев).

Avec la chute du mur deux données s’imposèrent à ces étudiants/chercheurs : il devenait possible de se procurer du matériel informatique occidental, par voie officieuse puis officielle chemin faisant et d’accéder à un univers plus étendu que celui de l’ancien COMECON [2] ; les anciennes structures étaient mises à bas et l’avenir apparaissaient dès lors fort précaire car les instituts publics paient peu et le peu qui était payé subissait la dévaluation.

De là plusieurs choix s’offrirent à eux : 1) l’expatriation vers les pays occidentaux, ce qu’effectuera par exemple le père de Tetris, Pajitnov 2) le chemin de la cybercriminalité [3] 3) la création de SSII (sociétés de services d’ingénierie informatique) permises désormais par la libéralisation du régime.

Pour la dernière option, et comme l’on peut s’en douter aisément, les moyens modestes ne pouvaient rivaliser avec les énormes studios du monde vidéoludiques pour la frange se spécialisant dans ce domaine. Et pourtant sursum corda le marché de l’Est commença tout doucement à envahir les étals consacrés aux ludiciels. Pourquoi une telle percée?

Les jeux de l’Est, des jeux pas comme les autres

D’office, rappelons que la qualité des programmeurs est déjà une donnée à mettre au premier plan car elle ne saurait sans elle conférer aux productions leur (très) bonne réception.

Et énonçons, bien que cela puisse paraître une lapalissade, que le coût attractif de la main d’oeuvre incite certains gros studios à ouvrir une filiale avec recrutement local en lieu et place d’acheter un studio préexistant, tel fut le cas d’Ubi Soft Roumanie [4].

Une fois ce rappel effectué, il y a l’aspect singulier de ces productions dans le sens où elles apportent une touche spécifique, à l’instar de ce que l’on nomme la french touch pour désigner les productions de studios Français (de moins en moins vrai puisque standardisés dorénavant, les petits studios ayant été avalés, formatés quand ce n’est pas tout simplement liquidés). Il est justifié d’évoquer certaines facettes esthétiques comme la sobriété (loin des artifices des réalisations Américaines par exemple [5] ), les développeurs préférant prioritairement se focaliser sur l’optimisation des mécanismes de jeu et/ou le réalisme technique des éléments constitutifs comme l’exactitude historique des situations. Une approche moins grand public de facto. Le côté spartiate étant souvent lissé lors des opus suivants.

Ensuite, un aspect prospectif, avec des innovations pouvant être plus facilement osées que pour un logiciel en développement réclamant plusieurs millions d’euros/dollars. Innovations qui bien que pas toujours heureuses, ont le mérite d’explorer de nouveaux chemins ludiques. Lesdites innovations pouvant être reprises et peaufinées ultérieurement [6].

Et enfin, l’exotisme des localisations des ludiciels dont certains mettent en avant une approche géographiquement ou historiquement plus décentrée les produits occidentaux ordinaires : SU-27 Flanker et Flanker 2.0 emmènent le pilote virtuel survoler la Crimée, une zone hautement stratégique qui fut même l’objet de tensions géopolitiques récentes [7], Gorky 17 avec la notable (et peut-être unique) apparition de la ville de Lublin (Pologne) dans un jeu ou encore le fabuleux Operation Flashpoint dont la topographie des lieux virtuels s’inspire énormément des paysages Tchèques (certains noms de bourgs étant en outre clairement d’inspiration locale) ; Reign : conflict of nations propose au joueur de s’immiscer dans les soubresauts de l’Europe de l’Est entre 1350 à 1550, Cossacks: European Wars introduit des unités Ukrainiennes (de même que Polonaises et Russes) dans son jeu simulant les combats tactiques aux XVIIème et XVIIIème siècle, la trilogie S.T.AL.K.E.R. [8] mêle l’histoire de Tchernobyl et sa géographie proche (la petite ville de Pripiat étant modélisée par exemple)…

Du divertissement au relais culturel

Il est loisible de relever que les jeux issus de l’ex-Union Soviétique font plus souvent référence à leur propre culture que les productions issues des autres pays de l’Est (Bulgarie / Hongrie / Pologne pour les plus actifs), ces dernières travaillant généralement sur des projets propres ou de commande très occidentalisés.

Cet aspect n’est clairement pas anodin : au même titre que les autres disciplines artistiques, les jeux vidéos sont aussi considérés comme un vecteur culturel : lorsqu’un IL-2 Sturmovik, un The Golden Horde ou encore un XIII Century : Blood of Europe / Real Warfare 1242 sont mis à la disposition du public, l’aspect didactique n’est pas absent.

Plus prégnant encore est la mise à jour du simulateur de vol très pointu Lock On (héritier de la série des Flanker) avec un module additionnel Горячие Скалы 2 (Flaming Cliffs 2) permettant de « revivre » le conflit russo-géorgien d’août 2008 depuis les airs en intégrant les données militaires de chaque belligérant (pour les trois armes) ainsi que leur localisation géographique au premier jour de guerre.

Le témoin le plus instructif de cette volonté, à mi-chemin entre le ludique et le documentaire est à ce titre Правда о девятой роте ou La vérité à propos de la 9ème compagnie [9] (relatif à l’énorme succès commercial du film consacré aux vétérans de l’Afghanistan, 9 Рота ou La neuvième compagnie). Titre aspirant à immerger historiquement le joueur dans l’ambiance de ce qui fut appelé la bataille pour la colline 3234 ayant duré du 7 au 8 janvier 1988 et s’étant soldée par une victoire soviétique héroïque en dépit de la supériorité écrasante des moudjahidin lancés à l’assaut du réduit. Ce FPS (First Person Shooter / jeu de Tir à la Première Personne) n’est au fond que le pendant de ce qui s’élabore déjà dans les studios occidentaux : incarner un soldat Américain lors du D-Day (Jour J) dans Medal of Honor ou lancer un America’s Army permettant de sensibiliser les amateurs de FPS à la lutte contre le terrorisme tout en les incitant à contacter les bureaux de recrutement de l’US Army à travers un module en ligne (précisons pour les béotiens que ce ludiciel est entièrement financé et codé par cet organe d’Etat) ne sont pas des éléments nouveaux même s’ils sont plus familiers aux joueurs de l’Ouest du fait d’une certaine affinité culturelle.

Pour terminer, il est appréciable dans le cadre de ces jeux de pouvoir prendre connaissance d’un armement rarement mis à disposition sur les autres productions d’essence occidentale, tel le fusil VSS Vintorez dans S.T.A.L.K.E.R. ou le bombardier Petliakov Pe-2 dans IL-2 Sturmovik entre autres exemples.

Ne détournons pas nos regards de l’Est car leurs ludiciels n’ont pas fini de faire parler d’eux…


[1] Que l’on songe par exemple à ce phénomal succès planétaire que fut Tetris, le résultat d’un seul homme, Alexeï Pajitnov, qui travaillait au centre informatique de l’Académie des Sciences de Moscou (Вычислительный центр РАН) en 1985.
[2] Conseil d’assistance économique mutuelle, un espace économique commun à plusieurs pays d’obédience socialiste avec planification des productions nationales pour éviter toute concurrence.
[3] On lira ou relira le cas échéant, l’article de Charles Bwele quant au devenir de ces génies du code avec Cybercrimes et châtiments en Russie.
[4] Lire avec grande attention ce témoignage de Sébastien Delen responsable d’Ubi Soft Roumanie qui outre le fait d’évoquer la genèse de cette filiale, expose les raisons d’un tel choix pour ses employés que sont le haut niveau de qualification et leur motivation de travailler pour une société étrangère (source d’un salaire plus conséquent qu’une firme du cru). Le studio ayant été à l’origine de jeux ayant souvent eu droit aux gros titres dans les revues spécialisées comme les Silent Hunter ou les Tom Clancy’s H.A.W.X.
[5] L’un des exemples les plus symptomatiques est le choc entre IL-2 Sturmovik et Combat Flight Simulator 3: Battle for Europe, deux simulations aériennes : le premier moins spectaculaire fut loué unanimement pour la modélisation 3D des aéronefs comme pour l’extrême soin apporté au réalisme de pilotage tandis que le second fut salué pour son côté très chatoyant façon grand divertissement.
[6] Les développeurs sont généralement très à l’affût du retour des utilisateurs sur les forums dans le souci de corriger les bogues résiduels, s’autorisant le cas échéant à réemployer des mods de passionnés dans l’optique de proposer une suite plus stable et plus aboutie.
[7] En 2008 le refus par les autorités Ukrainiennes d’allouer des fonds pour un projet d’infrastructure commune avec leurs homologues Russes dans le détroit de Kertch-Taman raviva les tensions dans cette zone où la délimitation des frontières maritimes reste en suspens.
[8] Les cinéphiles auront reconnu l’allusion au film éponyme d’Andreï Tarkovski, bien que la trame diffère largement et que seuls quelques éléments épars de l’intrigue aient été conservés.
[9] Indiquons aussi qu’un autre jeu sur le même thème intitulé sobrement 9 Рота existe mais développé par un autre studio Russe, Lesta, et étant un RTS (Real Time Strategy / Stratégie en Temps Réel).

Aucun commentaire: