lundi 4 octobre 2010

Choc numérique sur les champs de bataille médiévaux

Chers visiteurs,

Dans le cadre du thème du mois d'AGS consacré aux jeux stratégiques, il m'avait semblé judicieux d'évoquer l'importance et la qualité des ludiciels consacrés à la période médiévale. D'une part parce que cette période est infiniment plus riche que ce que l'on a longtemps cru (les anglo-saxons ne parlent-ils pas de dark ages?) et que la complexité inhérente à cette richesse est désormais formidablement bien retranscrite au sein de certains programmes.
C'est tout l'intérêt de ces jeux que d'apprendre tout en se torturant les méninges car si le but premier n'est pas de se documenter, les références historiques sont pléthoriques et ne peuvent que pousser le joueur à se plonger dans ouvrages de référence. Du reste, lesdits ludiciels contiennent parfois des variables qui interfèrent avec les actions du joueur, ce dernier étant bien avisé d'avoir certaines connaissances établies sur la période pour mieux en tirer une stratégie idoine.

Si certains esprits chagrins se plaisent à dénigrer tout en vrac les jeux informatiques, il serait temps pour eux de se réveiller et de comprendre que ces derniers dans le domaine stratégique ont atteint un niveau d'excellence tel qu'ils en deviennent des simulateurs historiques très perfectionnés (et addictifs) . Mais pour mieux le comprendre, je vous laisse le plaisir de lecture du présent billet.

Article publié sur Alliance GéoStratégique le 5 août 2010

Longtemps ostracisé par les acteurs des Lumières, et quelque peu réhabilité postérieurement par le courant du Romantisme, le Moyen-Âge est encore de temps à autre perçu comme une période monolithique peuplée de seigneurs se plaisant à écraser sous les sabots de leurs puissants destriers les serfs au dos ployé par le labeur de la terre.

Fort heureusement, des médiévistes de renom contemporains ont continué à déconstruire efficacement cette image d’Epinal en explicitant toute la complexité, et en corollaire la richesse, de ces mille ans de l’Histoire Européenne. Les jeux stratégiques de nos jours permettent par leur profondeur de se replonger dans le Bas Moyen-Âge et d’aider à en avoir une approche plus conforme au souhait des chercheurs : focus sur deux ludiciels d’importance et incontournables du genre.

Paradox Interactive contre Creative Assembly : deux approches du genre

Ces deux studios de développement sont en 2010 devenus incontournables dans le domaine des simulations historiques d’importance, même si Creative Assembly créée en 1987 s’était lancée dans un créneau différent à ses origines alors que Paradox Interactive, plus jeune puisque fondée en 1999, se diversifie en revanche sur d’autres types de jeux.

Les approches sont de fait bien différentes quand bien même les deux entités s’évertuent à concilier plaisir et réalisme. Ainsi si Paradox opta pour un cadre technique dépouillé, sans enjolivement superflu, misant l’essentiel de ses produits sur l’historicité et l’optimisation des variables de jeu, Creative misa au contraire sur une approche plus esthétique, tant sonore que graphique avec un environnement de jeu très léché. Ainsi loin d’être concurrentes les deux sociétés sont au contraire complémentaires par leur optique de développement de jeux stratégiques.

Cas pratique numéro 1 : Medieval Total War 2

La grande renommée consécutive à l’envol de Creative s’est opérée avec la sortie du premier Total War se déroulant durant le Japon médiéval, Shogun Total War. Marquant les esprits, il devint évident que le public occidental serait très réceptif à une déclinaison vers le théatre géographique Européen. Ainsi naquit logiquement Medieval Total War en 2002, un jeu d’histoire mariant partie stratégique et partie tactique.

Pour autant la partie stratégique restait tout de même très sommaire et peu poussée dans ses composantes diplomatique, économique et religieuse, au contraire de la partie tactique qui ravissait un nombre croissant d’adeptes de la gamme pour sa représentation en 3D (avec toutefois des sprites pour les combattants afin de ne pas surcharger les cartes graphiques de l’époque) que ce soit lors des bataille en campagne ou lors des séances de siège. L’une des particularités du jeu tenait à ce que le lieu de la bataille se déroulait avec une représentation réelle de la topographie signalée sur la carte stratégique : plus qu’un détail, un élément d’importance pour une armée obligée à ne pas s’engager à la légère sur un terrain défavorable (l’atout de la cavalerie pouvant par exemple être réduite à néant par une zone trop fortement boisée ou vallonnée).

Le joueur avait en outre le privilège de faire défiler toute la panoplie des puissances du Bas Moyen-Âge s’étendant de la péninsule Ibérique à la Mésopotamie en passant par la Scandinavie : janissaire, marin génois, hospitalier, garde varègue, piquier suisse, archer monté mongol et tant d’autres étaient de la partie. Chaque levée pour chaque type de troupe étant comme il se devait localisée de manière réaliste. Le jeu permettant enfin de commencer à trois périodes différentes : 1087 – 1205 – 1321.

Une extension permit ultérieurement de se replonger dans les invasions vikings des îles Britanniques qui durèrent trois siècles, imposant aux joueurs à réagir différemment en fonction de la faction sélectionnée : une approche plus fine des ressources disponibles devant être pensée pour les vikings (ce qui était historiquement exact puisque ceux-ci ne disposaient pas de ressources humaines très conséquentes) nécessitant de frapper fort avec leurs unités d’élite là où l’ennemi était faible ou désorganisé tout en exploitant leur supériorité maritime tandis que les insulaires se devant d’obtenir une profondeur stratégique raisonnable et d’en pacifier le périmètre au détriment de leurs turtbulents voisins (Northumbriens, Saxons, Pictes etc.).

Le succès fut si massivement au rendez-vous qu’en 2007 une suite fut proposée aux fans impatients.

Techniquement, le saut technologique est incommensurable avec ce Medieval Total War 2 : des unités encore plus détaillées et cette fois en vraie 3D, chaque membre d’une compagnie étant différent de son camarade par des disparités vestimentaires et/ou physiques ; le rendu de bataille encore plus poussé par le nombre de belligérants affichés à l’écran ; les environnements rendant encore mieux les ambiances climatiques (pluie, neige, brume) ou temporelles (aube, crépuscule, nuit) ayant une incidence réelle sur le déroulement de l’affrontement et le tout par des animations désynchronisées tendant vers encore plus de réalisme comportemental et de photoréalisme.

La partie tactique est arrivée à une qualité de reproduction des situations historiques tellement bluffante qu’elle écrase tout ce qui s’était fait jusqu’alors avec la prise en compte non seulement de la topographie et son interaction avec les types d’unités mais encore du moral des troupes et de l’impact des formations de bataille (les piquiers adoptant une position défensive face à une charge de cavalerie, les arquebusiers tirant par rangées etc.). Avec de la part des programmeurs le bon goût de doter le logiciel d’une intelligence artificielle véritablement retorde en son niveau le plus élevé, refusant les engagements suicidaires pour expoiter au mieux les possibilités de contournement et de rupture du front, y compris en simulant des retraites de troupes. Le meilleur moyen d’apprécier cependant cette partie étant de se trouver un adversaire humain via Internet.

Le module stratégique bénéficiant aussi d’un toilettage graphique bienvenu, la diplomatie étant désormais plus fine et l’économie un tantinet plus poussée dans ses ressorts (les marchands de nationalité différente se livrant une concurrence féroce sur un lieu de production en l’absence d’accord commercial). Apparaissent aussi les questions dynastiques et le choix d’héritiers. Les généraux comme auparavant devant être choisi selon certains critères, non seulement de compétence mais aussi de loyauté, certains traits de caractère ou de faits marquants l’affublant au cours de sa vie d’un épithète particulier comme «le couard», «l’alcoolique», «le généreux» ou «le croisé». L’opportunité est aussi accordée à des capitaines valeureux sur le champ de bataille d’être annobli pour fait d’armes et se retrouver ainsi au commandement d’une armée. La religion devenant plus présente avec l’immixtion de cadres formés oeuvrant à la conservation ou au prosélytisme d’une province, le Pape pouvant même le cas échéant intervenir en déclenchant une inquisition envers les souverains peu coopératifs ou suspectés d’hérésie.

Une extension quelques mois plus tard ajouta quatre théâtres d’opération en zoomant non seulement sur un secteur géographique donné (montant d’un cran une fois encore dans les détails) mais aussi en modifiant les mécanismes de jeu selon le sujet traité (conquête des Amériques, croisades, îles Britanniques, campagne teutonique).

Néanmoins et malgré de plus que louables améliorations du pendant stratégique, la partie tactique restait le point névralgique du ludiciel. A la grande différence de Crusader Kings.

Cas pratique numéro 2 : Crusader Kings Deus Vult

Ce fut tout le savoir faire de Paradox qui se retrouva compilé dans ce ludiciel. La société Suédoise ayant imposé son sceau de qualité dès son premier produit international en 2000, Europa Universalis, nanti d’un moteur de jeu qui fera ses preuves jusqu’à son remplacement [1]. Invitant le joueur à parcourir trois siècles d’Histoire, de 1492 à 1792, en prenant en main la destinée d’une puissance géopolitique suivant la période choisie et asseoir son assise régionale voire mondiale. Economie, diplomatie, religion, politique intérieure, guerre : l’enchevêtrement des combinaisons et actions possibles si elle effraya les amateurs de jeux de stratégie occasionnels provoqua une véritable addiction chez les habitués du genre. L’interface étant spartiate, sans être laide soyons honnête et surtout très lisible avec différents niveaux de zoom ; les animations présentes à l’écran relativement simples bien qu’efficaces ; l’environnement sonore réduit à la portion congrue. A noter que l’origine de ce jeu se trouve dans la transposition d’un jeu de plateau inventé par un Français : Philippe Thibault, qui deviendra le responsable d’AGEOD, studio spécialisé dans le developpement de jeux de stratégie.

Toutefois, et en dépit de très honorables qualités originelles, un numéro deux s’imposa pour corriger les majeures attentes des fans, prioritairement la possibilité de choisir n’importe quelle nation du globe et simuler la période napoléonienne (les dates s’étalant désormais de 1419 à 1821).

Ce seront ces bases de qualité qui se retrouveront dans leur opus consacré au Bas Moyen-Âge, Crusader Kings.

Commercialement lancé en 2004, et agrémenté d’une extension, Deus Vult, devenue indispensable en 2007 pour ses multiples apports, ce jeu de Paradox peut être considéré comme le jeu stratégique médiéval le plus abouti en circulation à l’heure actuelle. Un superlatif qui en dit long sur ses qualités intrinsèques.

Le terrain de jeu allant d’une partie des côtes de l’Islande jusqu’au pourtour de la Mer Caspienne : on ne peut de ce fait reprocher aux concepteurs de ne pas avoir fait un effort sur l’aire d’action potentielle. Ensuite l’on touche aux possibilités et là c’est tout le grand jeu de cette période historique qui embrase les neurones. Car si le but est effectivement d’être reconnu comme un souverain d’importance entre 1066 et 1453 (possibilité est offerte cependant de débuter en 1187 ou 1337 [2] ), cela ne peut se concrétiser que dans le cadre des liens féodaux, l’une des grandes novations du jeu vis à vis de ses concurrents.

Comtés, duchés et royaumes subdivisant le territoire connu, et pour en prendre le contrôle la manière forte n’est pas toujours la plus avisée : les mariages entre lignées et l’envoi d’enfants de son sang en une cour tierce (pouvant se retrouver à terme nanti d’un poste à responsabilité) sont des possibilités amplement envisageables pour parvenir à ses fins, tout comme la voie diplomatique en incitant le détenteur des terres convoitées à prêter hommage.

Si la méthode forte reste belle et bien présente, elle est comme souvent à cette époque empreinte d’incertitude et il ne suffit pas d’avoir la plus grosse armée pour l’emporter : un commandant compétent et des troupes ad hoc pouvant plus sûrement faire basculer le sort de la bataille. En outre, la perte d’une armée ou, plus critique, de l’ost (avec ban et arrière-ban) devient irrémédiablement tragique de par la lente recomposition des ressources humaines avant la prochaine levée et la défiance des vassaux envers un suzerain incapable de s’imposer sur le plan militaire. De plus, la composition hétérogène des troupes dépend de l’origine géographique de levée selon sept types d’unités allant du chevalier aux piquiers en passant par l’archerie montée. Et comme pour le programme précédemment cité, le terrain relève d’une importance capitale en cas d’affrontement : porter le fer dans un territoire marécageux implique une autre approche qu’en plaine, aboutissant à des bonus ou malus selon les types d’unités à disposition. Fort logiquement, le siège de fortifications ennemies entraîne un phénomène d’attrition chez les troupes, proportionnellement critique à la longueur de l’opération.

Les relations entre classes étant quant à elles à soigner particulièrement, et trouver le juste équilibre entre la noblesse, la paysannerie, la bourgeoisie et le clergé sans que cela n’entrave ses propres ambitions relève parfois de la haute voltige. D’autant que cet ordre fragile est de temps à autre rompu par de nombreux évènements aléatoires comme une demande de charte communale (augmentant la fidélité des bourgeois comme de leurs recettes versées au trésor mais en mécontentant la noblesse et la rendant plus frondeuse à votre égard), l’ouverture d’une grande chasse seigneuriale (améliorant les relations diplomatiques avec le visiteur du fors mais en appauvrissant bourgeois et paysans ponctionnés pour l’occasion) ou l’autorisation pour le clergé d’établir une nouvelle dîme sur les paysans (renforçant la piété du seigneur mais rendant la paysannerie plus rétive à son égard) . Et pour que le réalisme ne soit pas un vain mot, l’influence respective de chaque classe sur les provinces est disparate…

Les cultures inhérentes au territoire contrôlé interviennent dans leur administration, de fait un seigneur régissant une terre n’étant pas de sa propre culture aura un malus dans ses relations avec les différentes classes de la population, et pis encore si la religion elle même devait aussi différer.

Le joueur doit dans le même temps tenir compte de certaines intrigues au sein de sa cour : les personnages y évoluant pouvant se sentir délaissés et n’hésiteront pas parfois à se mettre au service d’un autre souverain, quand ce n’est pas tout simplement fomenter un complot visant à vous renverser. Divers évènements peuvent les affecter telle la survenance de maladies altérant durablement ou temporairement leurs qualités (vous pénalisant lorsqu’un courtisan exerce une fonction de premier plan). La vie de la cour est de fait dynamique, et ne saurait être négligée à peine de cruelles déconvenues.

Ne pas manquer aussi de favoriser les avancées sociétales et technologiques qui se diffuseront (lentement et progressivement) à travers chacun de vos territoires : une connaissance plus approfondie de l’extraction minière ou une propagation des instruments de musique ayant toujours des conséquences plus ou moins accentuées.

Ce n’est qu’un très modeste aperçu de la richesse d’un tel ludiciel plongeant le joueur dans un Moyen-Âge loin des clichés hollywoodiens mais au plus près des difficultés endémiques de l’époque, comme ces maladies erratiques (la peste bubonique de 1347 n’étant que l’une d’elles). Quant aux passionnés d’héraldique, ils y trouveront amplement leur compte de par le foisonnement d’écus déployés. L’une des rares critiques pouvant être adressée au jeu étant le fait de ne pouvoir qu’endosser le rôle d’un souverain chrétien (catholique ou orthodoxe), alors que musulmans et païens sont présents sur la carte.

D’office précisons qu’il ne comporte aucun module tactique, se reposant uniquement sur l’aspect stratégique. Ce qui pourrait être décevant ne l’est aucunement de par la richesse du contenu. Tenter de boucler la grande campagne jusqu’à la chute de Constantinople relevant même de la gageure.

Conclusion et convergence

Depuis quelques années néanmoins, l’on constate une claire convergence des deux compagnies : Creative semblant peaufiner sa partie stratégique en s’insipirant des travaux de moddeurs [3] et Paradox optant pour une approche moins aride de l’environnement de jeu en passant à la 3D. Les principaux gagnants étant en définitive les amateurs de jeux de stratégie historique.

Pour finir, le double avantage de se procurer ces deux ludiciels repose sur le plan économique (ceux-ci sont désormais proposés sur des sites de vente en ligne à des tarifs très abordables, y compris dans leur version gold) et sur le plan technique (tournant sans souci aucun sur des ordinateurs datant d’il y a trois ans).

Ces simulations pointues et d’une complexité très aboutie sont, on peut le conjecturer sans trop d’erreur, l’assimilation par les développeurs des recherches contemporaines de médiévistes de tous horizons visant à dévoiler un Moyen-Âge plus juste, moins caricatural, moins enclin à une vision trop manichéenne. Ces jeux au-delà de l’aspect ludique sont en eux-mêmes d’excellents relais du travail effectué par les chercheurs et leur revalorisation de cette période : en clair, un nouveau vecteur de vulgarisation des données historiques.
Et démontrant que comme quoi tout n’était déjà pas si simple voilà près de mille ans.


[1] Le Clausewitz Engine appelé ainsi en hommage au théoricien prussien, est le coeur des programmes de stratégie de l’éditeur depuis 2007 en lieu et place de l’Europa Engine des origines. En outre, précisons qu’Europa Universalis était le premier titre à connaître un rayonnement débordant les frontières nationales mais qu’un essai avait déjà été initié, bien que souvent ignoré, avec Svea Rike III, retraçant les luttes de pouvoir en Scandinavie durant le XIIIème siècle.
[2] Les dates n’étant pas fortuites : 1066 désignant l’année de la bataille d’Hastings d’où s’ensuivra la conquête normande de l’Angleterre saxonne ; 1187 faisant référence à la bataille d’Hattin entraînant la défaite du royaume de Jérusalem qui amènera à l’appel de la troisième croisade ; 1337 marquant le début de la guerre dite de Cent Ans ; 1453 étant relatif à la chute de Constantinople par les turcs Ottomans.
[3] Passionnés d’un jeu modifiant le programme initial pour lui apporter plus de réalisme en affinant les mécanismes de jeu et parfois des ajouts graphiques et/ou sonores. Le procédé est d’autant plus facilité qu’il est même parfois encouragé par certaines compagnies comme… Paradox ou Creative.

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